Berdasarkan buku Komputer dan Masyarakat yag ditulis oleh Bagio Budiardjo, profesi adalah suatu lapangan kerja yang memerlukan pendidikan khusus, yang berakhir dengan suatu gelar dari lembaga pendidikan tinggi, serta mengakui adanya kewajiban terhadap masyarakat dan memiliki kode etik yang mengikat setiap orang yang menyandang suatu profesi tertentu.
Atau profesi dapat juga diartikan sebagai kelompok lapangan kerja khusus, dalam melaksanakan kegiatan memerlukan keterampilan dan keahlian tinggi, untuk memenuhi kebutuhan rumit manusia, menggunakan keahliannya secara benar, penguasaan pengetahuan yang luas tentang sifat manusia, kondisi masyarakat, serta memiliki disiplin etika pada profesi tersebut.
Ciri-ciri seorang profesional adalah :
Memiliki pengetahuan dan keterampilan yang tinggi di bidang profesinya
Memiliki pengetahuan yang luas tentang manusia dan masyarakat, budaya, seni, sejarah dan komunikasi
Tanggap terhadap masalah klien, paham terhadap isyu-isyu etis serta tata nilai kilen-nya
Mampu melakukan pendekatan multidispliner
Mampu bekerja sama
Bekerja di bawah disiplin etika
Mampu mengambil keputusan didasarkan kepada kode etik, bila dihadapkan pada situasi dimana pengambilan keputusan berakibat luas terhadap masyarakat
Job description profesi-profesi IT di Indonesia antara lain :
IT Support Officer, tanggung jawabnya ialah :
menerima, memprioritaskan dan menyelesaikan permintaan bantuan IT.
membeli hardware IT, software dan hal-hal lain yang berhubungan dengan hal tersebut.
instalasi, perawatan dan penyediaan dukungan harian baik untuk hardware & software Windows & Macintosh, peralatan termasuk printer, scanner, hard-drives external, dll.
korespondensi dengan penyedia jasa eksternal termasuk Internet Service Provider, penyedia jasa Email, hardware, dan software supplier, dll.
mengatur penawaran harga barang dan tanda terima dengan supplier untuk kebutuhan yang berhubungan dengan IT.
menyediakan data / informasi yang dibutuhkan untuk pembuatan laporan department regular.
Network Administrator, mengurusi, mengoperasi, maintain, dan perawatan jaringan LAN maupun WAN, manajemen sistem serta dukungan terhadap perangkat kerasnya, mengarsipkan data, serta maintain dan perawatan komputer.
Network Engineer, melaksanakan komunikasi dan analisa sistem networking, mendesain perencanaan untuk integrasi, mendukung jaringan pada internet, intranet dan ekstranet, serta menganalisa dan ikut mengambil bagian dalam pengembangan standardisasi keamanan dan implementasi mengendalikan untuk keamanan LAN dan WAN. Sedangkan untuk tugas dan tanggung jawabnya adalah maintenance LAN dan koneksi internet, maintenance hardware, maintenance database dan file, help desk, dan inventory.
IT Programmer, tanggung jawabnya adalah mengambil bagian dalam pengembangan dan integrasi perangkat lunak, mengembangkan secara aktif kemampuan dalam pengembangan perangkat lunak, menerima permintaan user untuk masalah-masalah yang harus diselesaikan, menyediakan dukungan dan penyelesaian masalah konsumen baik untuk konsumen internal maupun eksternal, bertanggung jawab atas kepuasan terkini pelanggan, melakukan tugas-tugas yang berkaitan dan tanggung jawab yang diminta, , mengerjakan macam-macam tugas terkait seperti yang diberikan, dan membentuk kekompakan maksimum dalam perusahaan bersama dengan rekan-rekan dalam perusahaan.
Analyst Programmer, merancang, membuat kode program dan menguji program untuk mendukung perencanaan pengembangan aplikasi sistem.
Job description profesi-profesi IT di Amerika Serikat antara lain :
Network Administrator, bertanggung jawab untuk menyiapkan, menginstalasi, dan memonitor jaringan LAN dan WAN, melakukan berbagai evaluasi, pemeliharaan, instalasi, dan tugas-tugas pelatihan untuk memastikan kinerja jaringan komputer perusahaan dan memenuhi kepuasan pengguna.
IT Manager, bertugas mengawasi semua staff di departemen IT, serta memberikan bimbingan, arahan dan pelatihan kepada karyawan junior terutama pada berbagai tugas yang mungkin sulit mereka lakukan. IT manager juga menerapkan sistem keamanan IT dalam organisasi untuk memastikan keamanan data dan sistem IT, mengawasi organisasi sistem WAN, mengawasi pengelolaan dan pemeliharaan stasiun kerja komputer, mengawasi pelatihan staff untuk memastikan mereka mampu menggunakan software dan hardware komputer secara kompeten, memberikan dukungan dalam mengatasi masalah-masalah komputer, mengawasi penyimpanan yang tepat dari semua data perusahaan dan pengarsipan record dan back up, serta menyediakan dukungan teknis kepada karyawan ahli komputer lain dalam organisasi. IT manager berinteraksi dengan klien setiap hari untuk dpat melihat dan memahami masalah IT mereka dan memberikan solusi yang kompeten untuk masalah tersebut. IT manager memastikan sistem berjalan lancar dan efisien dari semua sistem IT dalam organisasi, menjaga informasi karyawan pada perubahan berbagai teknologi yang sedang berlangsung dalam organisasi, berkomunikasi dengan manajemen puncak dalam hal isu-isu terkait IT, serta mengidentifikasi sistem komputer baru dan trend di pasar sehingga status organisasi IT selalu berada pada barisan terdepan. IT manager mengorganisasi dan memimpin rapat tim, menjaga timya termotivasi dan membantu mereka untuk memenuhi tujuan perusahaan, memastikan bahwa persyaratan perizinan standar lokal terpenuhi dan dipenuhi, dan hadir dengan anggaran untuk departemen dan mengimplementasikannya.
Database Administrator, bekerja sama dengan profesional komputer lain seperti analis data, web peveloper dan programer komputer. Database Administrator mengidentifikasi kebutuhan klien dan memenuhi kebutuhan-kebutuhan melalui data penelitian yang tepat, mengumpulkan data, mengorganisasikannya, dan mengelolanya. Database Administrator mengembangkan database komputer dan mengaturnya, termasuk menulis instruksi yang tepat melalui bahasa pemrograman komputer untuk mengumpulkan dan memilah data yang relevan. Database Administrator memastikan bahwa sistem komputer dan database bekerja dengan baik sebagaimana mestinya, hal ini dikenal sebagai database performance tuning. Database Administrator menguji sistem database untuk memastikan bahwa mereka bekerja dengan benar, memastikan mem-back up data yang dilakukan secara berkala dalam kasus data akan hilang atau hancur, memulihkan data yang hilang atau rusak, serta memastikan integritas dan keamanan data yang dikumpulkan. Apabila terjadi masalah dalam database, Database Administrator memperbaikinya untuk memastikan berfungsinya sistem, mengawasi dan mengendalikan sumber data dalam sebuah organisasi. Database Administrator memastikan bahwa data yang dibutuhkan selalu tersedia bagi mereka yang membutuhkan sehingga orang yang tepat selalu dapat menemukan data yang benar ketika mereka membutuhkannya, dan menghabiskan banyak waktu di depan komputer.
Programmer Analyst, hanya menulis, memodifikasi dan me-review software komputer. Programmer Analyst bertanggung jawab untuk menginterprestasi coding pekerjaan Software Engineer dan menjalankannya dengan sebuah komputer, mengujinya, meng-encoding, mendokumentasikan, dan men-debug program.
Software Engineer, sedang dalam permintaan yang besar dalam berbagai sektor industri IT. Software Engineer bertanggung jawab untuk pengembangan software baru dan meningkatkan kemampuan software yang sudah ada. Lebih banyak peluang terbuka untuk Software Engineer dan Software Developer dalam industri lain karena mereka membuka diri terhadap meningkatnya penggunaan komputer dalam melaksanakan tugas-tugas penting. Saat ini, Software Engineer dapat ditemukan dalam produksi dan sektor jasa.
masa depan yang cerah n masa lalu yang indah
Senin, 26 Maret 2012
Pengertian Cybercrime
Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Karakteristik Cybercrime
Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih
Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :
Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.
Jenis-jenis Cybercrime
a. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
Unauthorized Access to Computer System and Service : Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Illegal Contents : Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
Data Forgery : Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
Cyber Espionage : Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
Offense against Intellectual Property : Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
Infringements of Privacy : Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Cracking Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
Carding Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
b. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif
Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :
Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi
Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.
---Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related Crime
• Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime
• Pedophilia, stalking, dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology
• Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
• Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime
Cyber-Related Crime
• Cyber-related crime bisa dibagi menjadi :
- cyber-exacerbated crime
- cyber-assisted crime
• Sehingga kejahatan yang menggunakan teknologi internet bisa diklasifikasikan menjadi
1. Cyber-specific crimes
2. Cyber-exacerbated crimes
3. Cyber-assisted crimes
Karakteristik Cybercrime
Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih
Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :
Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.
Jenis-jenis Cybercrime
a. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
Unauthorized Access to Computer System and Service : Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Illegal Contents : Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
Data Forgery : Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
Cyber Espionage : Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
Offense against Intellectual Property : Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
Infringements of Privacy : Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Cracking Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
Carding Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
b. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif
Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :
Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi
Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.
---Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related Crime
• Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime
• Pedophilia, stalking, dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology
• Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
• Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime
Cyber-Related Crime
• Cyber-related crime bisa dibagi menjadi :
- cyber-exacerbated crime
- cyber-assisted crime
• Sehingga kejahatan yang menggunakan teknologi internet bisa diklasifikasikan menjadi
1. Cyber-specific crimes
2. Cyber-exacerbated crimes
3. Cyber-assisted crimes
Rabu, 01 Juni 2011
CURRICULUM VITAE
Guntur Kurnia Wicaksono
POSITION APPLIED : PROGRAMER
DATA PRIBADI
Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 21Maret 1990
Jenis kelamin : Pria
Status : Lajang
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Mesjid al-falah 04/03 cilangkap tapos depok
Telepon : 085715848165
e-mail : kurnia_guntur@yahoo.com
BIDANG KEAHLIAN
SISTEM INFORMASI KOMPUTER
PENDIDIKAN
No. Telepon : 085691421147 /
Pendidikan Formal
1996 – 2002 : SD Mardi Yuana Cibinong
2002 – 2005 : MTs Al-Asyah Cibinong
2005 – 2 008 : SMA Plus PGRI Cibinong
2008 – Sekarang : Universitas Gunadarma Depok
KURSUS DAN PELATIHAN
2008 LINUX TRANSFER PROTOCOL Jakarta
Aplikasi komputer
2009 GUNADARMA KOMPUTER jakarta
Aplikasi Komputer
2009 Seminar Trend in Microelectronic Industry
Aplikasi komputer
2009 Seminar "Road to WordCamp 2010"
Aplikasi komputer
2009 Seminar "Technology Update"
Syariah Ekonomi
2009 Seminar Syariah Economic
Global
2010 Seminar Global Management and Finance
2010 Biodiversity Inventory & Informatics
2010 Continuous Security in Preventing Crime
HOBY
Otomotif, olah raga, membaca, membuat program.
Guntur Kurnia Wicaksono
POSITION APPLIED : PROGRAMER
DATA PRIBADI
Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 21Maret 1990
Jenis kelamin : Pria
Status : Lajang
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Mesjid al-falah 04/03 cilangkap tapos depok
Telepon : 085715848165
e-mail : kurnia_guntur@yahoo.com
BIDANG KEAHLIAN
SISTEM INFORMASI KOMPUTER
PENDIDIKAN
No. Telepon : 085691421147 /
Pendidikan Formal
1996 – 2002 : SD Mardi Yuana Cibinong
2002 – 2005 : MTs Al-Asyah Cibinong
2005 – 2 008 : SMA Plus PGRI Cibinong
2008 – Sekarang : Universitas Gunadarma Depok
KURSUS DAN PELATIHAN
2008 LINUX TRANSFER PROTOCOL Jakarta
Aplikasi komputer
2009 GUNADARMA KOMPUTER jakarta
Aplikasi Komputer
2009 Seminar Trend in Microelectronic Industry
Aplikasi komputer
2009 Seminar "Road to WordCamp 2010"
Aplikasi komputer
2009 Seminar "Technology Update"
Syariah Ekonomi
2009 Seminar Syariah Economic
Global
2010 Seminar Global Management and Finance
2010 Biodiversity Inventory & Informatics
2010 Continuous Security in Preventing Crime
HOBY
Otomotif, olah raga, membaca, membuat program.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Identitas Pribadi
Nama : Guntur Kurnia Wicaksono
Tempat / tanggal lahir : Jakarta,21 Maret 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Status : Belum Menikah
Agama : Islam
Kebangsaan : Indonesia
Pendidikan terakhir : SMA
Alamat : Jalan masjid alfalah rt 04/03 no.99 cilangkap tapos.depok
No. Telepon : 085715848165
Pendidikan Formal
1996 – 2002 : SD mardi yuana
2002 – 2005 : MTs Al-asyah
2005 – 2 008 : SMA Plus PGRI Cibinong
2008 – Sekarang : Universitas Gunadarma Depok
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sesungguhnya.
Identitas Pribadi
Nama : Guntur Kurnia Wicaksono
Tempat / tanggal lahir : Jakarta,21 Maret 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Status : Belum Menikah
Agama : Islam
Kebangsaan : Indonesia
Pendidikan terakhir : SMA
Alamat : Jalan masjid alfalah rt 04/03 no.99 cilangkap tapos.depok
No. Telepon : 085715848165
Pendidikan Formal
1996 – 2002 : SD mardi yuana
2002 – 2005 : MTs Al-asyah
2005 – 2 008 : SMA Plus PGRI Cibinong
2008 – Sekarang : Universitas Gunadarma Depok
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sesungguhnya.
Kamis, 31 Maret 2011
Penulisan Ilmiah
bab 1 :
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.
Berangkat dari paradigma pembelajaran dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, pendidikan, bisnis, administrasi perkantoran, komunikasi dan kegiatan lain dalam kehidupan sehari-hari memegang peranan yang cukup besar di negara ini dalam proses pembangunan secara menyeluruh. Sejalan dengan itu hanya komputerlah yang dapat menghasilkan suatu informasi yang sangat baik.
Penyebaran informasi telah banyak dilakukan melalui media elektronik yang diantaranya adalah penyebaran informasi melalui media internet. Dimana fasilitas ini sangat membantu berbagai pihak dalam penyebaran informasi dalam berbagai bidang seperti kesehatan, bisnis, pendidikan, penjualan online, hiburan, dll.
Penyebaran informasi dalam bidang pendidikan melalui media internet atau lebih dikenal dengan istilah e-learning (electronic learning) merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah “maya”. Hal ini merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
Banyaknya siswa sekolah menengah atas jurusan IPA yang mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai bahan ajaran Fisika dalam persiapan menempuh ujian akhir menjadi latar belakang penulis untuk membuat media pembelajaran dengan menggunakan internet sebagai media perantaranya.
Dengan adanya metode pembelajaran e-learning, kita dapat mengatakan bahwa belajar akan menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Dengan beberapa kali klik, semua proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat. Selain itu secar psikologis, siswa menjadi jauh dari tekanan, baik dari pihak institusi pendidikan maupun staff pengajar. Oleh sebab itu penulis mencoba membuat
1
2
sebuah program aplikasi e-learning dengan judul “aplikasi e-learning Fisika untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle”.
Untuk pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan software Moodle karena Moodle memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan software-software yang lain, salah satunya adalah 100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen / guru. Disamping itu juga software ini bersifat Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser.
1.2 Batasan Masalah.
Dalam Penulisan Ilmiah ini, penulis akan membatasi pembahasan pada proses perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi e-learning Fisika yang terdiri dari materi ajar, dan latihan soal-soal untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle dengan software-software pendukung lainnya seperti Microsoft Word 2003 untuk pengetikkan teks, Adobe Photoshop 7 untuk memanipulasi gambar, dan Macromedia Flash MX 2004 untuk pembuatan animasi serta MySQL untuk pembuatan databasenya.
Terdapat dua sisi pengaksesan, yaitu akses dari sisi admin dan akses dari sisi user. Pada sisi admin dapat melakukan perubahan-perubahan situs, termasuk menambah dan menghapus isi situs. Sedangkan pada sisi user hanya dapat menggunakan isi situs yang telah tersedia.
1.3 Tujuan Penulisan.
Pembuatan website e-learning pembelajaran Fisika yang ditujukan khususnya kepada siswa SMA kelas 3 ini berisi materi pembelajaran Fisika, latihan soal beserta pembahasan yang menjelaskan bagaimana soal-soal tersebut dapat dipecahkan. Dengan adanya aplikasi ini, penulis mempunyai tujuan agar dapat membantu memberikan kemudahan kepada siswa SMA kelas 3 dalam mendapatkan materi, latihan-latihan soal beserta cara pemecahan masalahnya serta memberikan nilai dari latihan soal yang mereka kerjakan. Dengan adanya website e-learning ini memungkinkan siswa tidak hanya di kelas, tetapi mereka
3
juga dapat belajar di luar kelas secara mandiri yaitu dengan menggunakan website e-learning melalui prantara internet yang dapat diakses setiap saat, kapan dan dimana pun.
1.4 Metode Penulisan.
Untuk memperoleh data dan informasi secara lengkap, tepat, dan jelas penulis mengumpulkan data dari berbagai sumber. Penulis menggunakan sebuah program web editor Moodle untuk membuat dan mendesain website e-learning ini, serta MySQL untuk pembuatan system databasenya. Penulis juga menggunaka fasilitas search engine www.google.com dalam pencarian gambar-gambar. Untuk teori bersumber dari buku-buku Fisika SMA yang penuli pilih sesuai dengan silabus mata pelajaran persemester dan buku-buku mengenai Moodle serta MySQL.
Dalam perancangan website ini penulis membagi dalam beberapa langkah. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan website ini adalah pembuatan struktur navigasi, pembuatan storyboard, pembuatan database, pembuatan rancangan tampilan website, spesifikasi hardware dan software dan pengujian output.
1.5 Sistematika Penulisan.
Dalam Penulisan Ilmiah ini, penulis merumuskan beberapa bab yang satu dengan yang lainnya saling berkaitan dan merupakan satu kesatuan yang utuh.
Bab I Pendahuluan. Mengemukakan dan menguraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, serta sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori. Menerangkan dan menjelaskan mengenai gambaran umum mengenai teori-teori dasar internet, e-learning, Moodle, serta aplikasi pendukung lainnya yang merupakan elemen penting dalam pembuatan aplikasi e-learning ini.
Bab III Perancangan dan Implementasi. Menerangkan mengenai tata cara atau langkah-langkah pepmbuatan dan pemrograman yang diguanakn dalam
4
pembuatan aplikasi e-learning Fisika untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle.
Bab IV Penutup. Berisi ringkasan mengenai garis besar bab-bab yang telah dibahas sebelumnya serta memberikan saran dan kesimpulan.
bab 2 :
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 E-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar mengajar yang bisa didapatkan secara langsung dan virtual. Dalam arti, pada saat yang bersamaan seorang guru mengajar dengan sebuah komputer sedangkan para user mengikuti pelajaran tersebut dengan komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara tidak langsung pengajar dan user saling berinteraksi pada waktu yang sama. Proses belajar mengajar dilakukan dengan menggunakan Internet. Sehingga dapat dikatakan bahwa, proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat dan menyenangkan dalam sekali klik, dimana user menjadi tidak merasa tertekan dari pihak pendidikan maupun pengajar.
5
6
2.1.1 Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru yang setara dengan kelas konvensional. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang ada. Sebagai hasil pencangkokan dari sistem pendidikan, e-Learning merupakan sebuah eksperimen. Dalam arti sistem pendidikan e-Learning memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional. Dapat dijelaskan bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familiar digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai e-Learning Tool dalam e-Learning. Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning.
Pada dasarnya e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous.
• Synchronous Training
Syncronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara murid dan guru, baik menggunakan internet maupun intranet. Pelatihan e-learning Synchronous lebih banyak digunakan di seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari berbagai Negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar(web seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas online.
Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet.
Jadi, Synchronous Training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya(virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan
7
terhubung melalui internet. Oleh karena itu, Synchronous Training sering pula disebut virtual classroom.
• Asyncronous Training
Asyncronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan. Karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di computer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
Akan tetapi, ada pelatihan Asyncronous Training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
2.1.2 Keuntungan Menggunakan e-Learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah ia mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti alat tulis, papan tulis, proyektor. Penghematan biaya dengan penggunaan e-learning sudah terbukti. Sebagai contoh, DaimlerChrysler telah menghemat sebanyak US$250.000 dari biaya pelatihan. Akan tetapi,
8
pengelola pelatihan pun harus berhati-hati. Manajemen e-learning yang tidak tepat akan membuat biaya pelatihan semakin membengkak.
• Fleksibilitas waktu
Administrator sering mengalami kesulitan menyesuaikan waktu beberapa karyawan yang ingin dilatih. Hal ini karena untuk meninggalkan pekerjaannya selama satu atau dua hari. Dengan tuntutan kompetisi perusahaan yang kian meningkat, kekurangan pegawai selama lebih dari satu harian sangat mengganggu produktivitas perusahaan. Maka tidak heran karyawan dan atasannya kurang meyenangi pelatihan yang memakan waktu lama.
E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan. Karyawan dan pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak. Mereka dapat mngerjakan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak pelajaran e-learning yang bersifat bookmark. Fasilitas tersebut membuat karyawan atau pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu, karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
• Fleksibilitas tempat
Apabila tempat pendidikan aktif menyelenggarakan acara pelatihan, akan sulit mencari ruang kelas yang memadai dan dapat menampung 10 sampai 20 orang pelajar serta menyediakan alat-alat pembelajaran lain. Bayangkan kesibukan anda bila menangani pelatihan lebih dari empat kali seminggu.
Para karyawan dan pelajar yang dilatih pun harus menempuh perjalanan jauh ke kelas. Orangtua pelajar harus mengantarkan anaknya yang masih kecil ke tempat belajar, yang seringkali jauh dari sekolahnya. Hal ini membuat mereka enggan mengikuti pelatihan.
9
Adanya e-learning membuat karyawan santai mengakses pelatihan e-learning di kantor, bahkan di meja kerja. Selama computer terhubung dengan computer yang menjadi servernya, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah.
Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas. Mereka hanya perlu ke laboratorium computer sekolah, dimana e-learning tersebut di install, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Pelajar memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Oleh karena itu, wajar bila di dalam suatu kelas ada siswa yang mengerti dengan cepat dan ada yang harus mengulang untuk dapat memahaminya. Akan tetapi, karena guru atau pelatih mengajar dengan kecepatan yang sama untuk semua siswa, maka siswa yang lebih lambat akan sulit memahaminya. Terlebih lagi, guru sering tidak memiliki waktu menjawab pertanyaan siswa atau berdiskusi setelah waktu pelajaran dikelas telah habis. Siswa menjadi frustasi. Siswa yang lebih cepat menginginkan lebih banyak materi, sedangkan siswa yang lebih lambat menginginkan pengulangan pelajaran. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. apabila belum mengerti, siswa dapat mempelajari modul tertentu dan mengulanginya lagi nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat dan mengisi waktu dengan belajar topic lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan dikelas karena semua pelajaran dimulai dan berhenti pada waktu yang sama.
Pelajar pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dang mengkonsentrasikan diri ke bagian lain.
• Standarisasi pengajaran
Anda pasti pernah memiliki guru atau pelatih favorite yang terasa dapat mengajar dengan baik sehingga materi sesulit apapun mudah diserap. Sebaliknya penjelasan guru tidak favorite akan sulit dimengerti.
10
Hal tersebut disebabkan perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru. Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru favorite tidak mungkin diminta untuk dapat mengajar di semua mata pelajaran.
e-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
• Efektivitas pengajaran
Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan meningkat.
E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat karyawan atau pelajar mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus- kasus, menggunakan bentuk permainan dan menggunakan tekhnologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. Suatu studi oleh J.D. Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi pelajaran e-learning meningkat 25% disbanding pelatihan secara tradisional. Dengan begitu, kinerja karyawan lebih meningkat dan tujuan organisasi tercapai.
• Kecepatan distribusi
Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat. Kebijakan baru perusahaan memerlukan pelatihan agar karyawan dapat memahaminya.
e-learning dapat mempercepat menjangkau karyawan yang berada di luar wilayah pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu memepersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstall hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua computer yang terhubung ke server dapat mengakses. Apabila ada perubahan bahan pelajaran dan materi maka administrator hanya perlu mengubah di server e-learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang.
11
• Ketersediaan on demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, jadi dapat menganggapnya sebagai buku saku yang membantu pelajaran setiap saat.
• Otomatisasi proses administrasi
E-learning menggunakan suatu learning Management System(LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
LMS yang baik dapat menyimpan dan membuat laporan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah di ambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran dapat diselesaikan sampai berapa hasil tes akhir yang di ambil. Dengan adanya laporan didalam system, administrator pelatihan sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah. Pelatih atau guru mempunyai akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya, tanpa harus menunggu administrator.
2.1.3 Keterbatasan Menggunakan e-Learning
• Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui computer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri untuk belajar. Sebaliknya pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih tergantung pada pengajar.
• Investasi
Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mulai mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya design atau pembuatan program. Apabila infrastruktur belum memadai, organisasi harus
12
mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli computer, jaringan, server dan lain sebagainya.
• Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan teknologi yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak dapat berjalan dengan baik. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.
• Infrasturktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
• Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat di ajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument musik, sulit disampaikan melalui e-learning dengan sempurna. Akan tetapi e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktek.
2.1.4 Strategi untuk e-learning
Seperti halnya peluncuran produk baru di pasar, perlu memformulasikan strategi yang jelas sebagai acuan sebelum kita mulai menerapkan e-learning.
Oleh karena itu, penyusunan strategi untuk e-learning sangat berguna untuk:
1. memperjelas tujuan pelatihan atau pendidikan yang ingin dicapai.
2. mengetahui sumber daya yang dibutuhkan.
3. membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama.
4. mengetahui pengukuran keberhasilan.
13
2.1.5 Struktur strategi e-learning
Setelah mengetahui pentingnya strategi dalam menerapkan e-learning, kita dapat memulai langkah-langkah menyusun strategi.
Strategi e-learning melibatkan empat tahap:
1. Analisa
2. Perencanaan
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Keempat tahap bukan langkah yang langsung selesai setelah tahap keempat, tetapi merupakan langkah yang berkesinambungan dan saling mendukung.
2.2 Pengertian Internet
Banyak sebutan yang diberikan oleh para pengguna tentang pengertian dari Internet antara lain cyber, e-world, dunia maya dan sebagainya. Namun semua itu hanyalah istilah dan sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai Internet, atau kepanjangan dari kata Internet.
Sebagai gambaran umum, Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan – jaringan lokal dan regional, dan memungkinkan komunikasi data antar komputer – komputer yang terhubung ke jaringan tersebut dengan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Selain itu Internet dapat juga diartikan sebagai seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga.
14
2.3 Beberapa Istilah dalam Internet
Berikut ini beberapa istilah yang berhubungan dengan Internet, antara lain:
1. World Wide Web (www).
www merupakan pelayanan yang dikembangkan di Internet dan menjadi layanan aplikasi yang paling popular digunakan pemakai jaringan Internet. www atau yang biasa disebut web saja, dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif berupa tampilan grafis maupun teks atau biasa disebut dengan hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (Hyper Text Transfer Protokol).
2. Web Browser
Browser adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk menjelajah dunia maya Internet. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menterjemahkan suatu halaman web yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML, sehingga informasinya dapat ditampilkan secara visual kepada user.
2.4 Moodle
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Evironment) sebuah paket software atau program aplikasi pembelajaran dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek yaitu merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk situs. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Di dalam Moodle dapat membuat media pembelajaran yang berisikan materi, kuis, forum diskusi dan lain-lain. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License) dan dapat di download pada alamat http://www.moodle.org yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas.
15
Gambar 2.1 Tampilan website www.moodle.org
2.4.1 Keunggulan Moodle.
Dalam membangun sebuah aplikasi e-learning, software Moodle memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
- 100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen / guru.
- Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser.
- Mudah cara instalasinya, paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa. Bahasa yang tersedia dapat di edit dengan menggunakan editor yang telah tersedia. Lebih dari 45 bahasa yang tersedia, termasuk Bahasa Indonesia.
- Banyak program yang bisa mendukung PHP dan hanya membutuhkan satu database.
- Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya.
- Tersedianya manajemen pengguna, manajemen kursus, penambahann jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus.
16
- Modul chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal. Modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop, dan masih banyak yang lainnya.
- Mempunyai keamanan yang kokoh. Formulir pendaftaran untuk pelajar telah diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang terenkripsi. Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan pelajaran tersebutdapat dibagi kedalam beberapa kategori.
- Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOS-nya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Disamping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.
2.4.2 Management Moodle.
Moodle merupakan aplikasi CMS (Course Management System) yaitu sutau paket software yang dirancang untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah. Dalam pembuatan aplikasi dengan menggunakan Moodle terdapat tiga bagian management penting, antara lain : Site Management, User Management, dan Course Management.
Dalam Site Management website diatur oleh Admin yang telah ditetapkan ketika membuat website, tampilan (Themes) diizinkan pada Admin untuk memilih warna, jenis huruf, susunan dan sebagainya. Kemudian untuk kebutuhan tampilan bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah, Source Code yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP dan mudah untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
User Management bertujuan untuk mengurangi keterlibatan Admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang beresiko tinggi. Para pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login dengan menyertakan alamat e-mail yang akan diperiksa melalui konfirmasi. Setiap orang disarankan cukup satu pengguna saja untuk seluruh server dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda, karena untuk melakukan login pengguna memiliki password sebagai “kunci pendaftaran”, pengguna juga dapat membuat biografi sendiri serta
17
dapat menambahkan photo dan dapat memilih bahasa yang diinginkan, antara lain: Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, Portugis, Dll. Dalam management ini pengajar mempunyai hak istimewa sehingga dapat mengubah atau memodifikasi bahan pelajaran.
Management yang terakhir adalah Course Management, dalam management ini pengajar mengendalikan secra penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melarang pengajar yang lain memasuki areanya dan untuk bentuk atau metode pelajaran dapat dipilih, seperti: berdasarkan mingguan, berdasarkan topic atau bentuk diskusi. Selain itu, management ini juga menyediakan forum, kuiz, polling, survey, tugas, percakapan, dan pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar. Semua kelas-kelas untuk forum, kuis dan tugas dapat ditampilkan pada satu halaman dan dapat di download sebagai file lembar kerja. Bahan pelajaran juga dapat dipaketkan dengan menggunakan file zip.
2.5 Kode HTML
Script yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan HTML. HTML merupakan bahasa Markup (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai. Kode-kode yang dapat dibuat dalam HTML adalah jenis tulisan, ukuran tulisan, paragraph, warna tulisan, warna background, dsb.
2.5.1 Struktur Dasar HTML
Pada dasarnya sebuah file HTML merupakan file teks biasa yang mengandung tag HTML, yaitu tag berpasangan dan ditandai oleh symbol < dan >. Pasangan atau “penutup perintah” dari sebuah tag ditandai dengan tanda ‘/’. Misalnya dari tag adalah . Secara lengkap file HTML mempunyai bagian head dan body. Maka struktur lengkapnya adalah sebagai berikut :
18
…letak judul disini…
…letak body disini…
Bagian head biasanya berisi informasi mengenai dokumen tersebut, misalnya judul dokumen, versi HTML yang digunakan, dan lain-lain. Sedangkan bagian body berisi layout atau desain halaman web
2.5.1.1 Tag Gambar
Untuk memasukan gambar dalam website, ada dua cara yang dapat dilakukan. Hal ini didasarkan pada tempat source gambar itu berada, yaitu :
- Gambar dalam lokasi yang sama
- Gambar tidak dalam lokasi yang sama
Tidak semua format gambar dapat dimasukan dalam website, format gambar yang sesuai dimasukkan dalam website, misalnya GIF dan JPG. Untuk memasukan gambar dari lokasi yang sama dapat dilakukan dengan tag :
Sedangkan untuk memasukan gambar dari file eksternal digunakan tag :
2.5.1.2 Tabel
Dokumen HTML sering digunakan untuk menampilkan data, terlebih lagi dokumen yang berhubungan dengan database. Untuk menampilkan data tersebut, HTML menyediakan tag yang dapat digunakan untuk membuat sebuah tabel. Contoh penulisannya adalah sebagai berikut:
19
2.5.1.3 Mengatur Baris dan Paragraph
Tidak seperti penulisan dokumen pada word processor, walaupun teks sudah diatur menggunakan enter maupun paragrap dalam pengetikannya namun hasil yang akan tampil masih akan berupa teks ulang panjang tanpa adanya pengaturan baris.
Untuk mengatur baris dan paragraph HTML digunakan tag, yaitu:
- Tag
Digunakan untuk membuat baris baru. Tag ini merupakan tag tunggal, oleh karena itu tidak memerlukan tag penutup
- Tag
sebanyak dua kali. Format penulisannya adalah sebagai berikut :
20
- Tag
- Tag
Tag ini digunakan untuk membuat komponen-komponen input dari sebuah form. Format penulisannya adalah sebagai berikut:
…
- Tag
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.
Berangkat dari paradigma pembelajaran dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, pendidikan, bisnis, administrasi perkantoran, komunikasi dan kegiatan lain dalam kehidupan sehari-hari memegang peranan yang cukup besar di negara ini dalam proses pembangunan secara menyeluruh. Sejalan dengan itu hanya komputerlah yang dapat menghasilkan suatu informasi yang sangat baik.
Penyebaran informasi telah banyak dilakukan melalui media elektronik yang diantaranya adalah penyebaran informasi melalui media internet. Dimana fasilitas ini sangat membantu berbagai pihak dalam penyebaran informasi dalam berbagai bidang seperti kesehatan, bisnis, pendidikan, penjualan online, hiburan, dll.
Penyebaran informasi dalam bidang pendidikan melalui media internet atau lebih dikenal dengan istilah e-learning (electronic learning) merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah “maya”. Hal ini merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
Banyaknya siswa sekolah menengah atas jurusan IPA yang mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai bahan ajaran Fisika dalam persiapan menempuh ujian akhir menjadi latar belakang penulis untuk membuat media pembelajaran dengan menggunakan internet sebagai media perantaranya.
Dengan adanya metode pembelajaran e-learning, kita dapat mengatakan bahwa belajar akan menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Dengan beberapa kali klik, semua proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat. Selain itu secar psikologis, siswa menjadi jauh dari tekanan, baik dari pihak institusi pendidikan maupun staff pengajar. Oleh sebab itu penulis mencoba membuat
1
2
sebuah program aplikasi e-learning dengan judul “aplikasi e-learning Fisika untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle”.
Untuk pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan software Moodle karena Moodle memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan software-software yang lain, salah satunya adalah 100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen / guru. Disamping itu juga software ini bersifat Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser.
1.2 Batasan Masalah.
Dalam Penulisan Ilmiah ini, penulis akan membatasi pembahasan pada proses perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi e-learning Fisika yang terdiri dari materi ajar, dan latihan soal-soal untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle dengan software-software pendukung lainnya seperti Microsoft Word 2003 untuk pengetikkan teks, Adobe Photoshop 7 untuk memanipulasi gambar, dan Macromedia Flash MX 2004 untuk pembuatan animasi serta MySQL untuk pembuatan databasenya.
Terdapat dua sisi pengaksesan, yaitu akses dari sisi admin dan akses dari sisi user. Pada sisi admin dapat melakukan perubahan-perubahan situs, termasuk menambah dan menghapus isi situs. Sedangkan pada sisi user hanya dapat menggunakan isi situs yang telah tersedia.
1.3 Tujuan Penulisan.
Pembuatan website e-learning pembelajaran Fisika yang ditujukan khususnya kepada siswa SMA kelas 3 ini berisi materi pembelajaran Fisika, latihan soal beserta pembahasan yang menjelaskan bagaimana soal-soal tersebut dapat dipecahkan. Dengan adanya aplikasi ini, penulis mempunyai tujuan agar dapat membantu memberikan kemudahan kepada siswa SMA kelas 3 dalam mendapatkan materi, latihan-latihan soal beserta cara pemecahan masalahnya serta memberikan nilai dari latihan soal yang mereka kerjakan. Dengan adanya website e-learning ini memungkinkan siswa tidak hanya di kelas, tetapi mereka
3
juga dapat belajar di luar kelas secara mandiri yaitu dengan menggunakan website e-learning melalui prantara internet yang dapat diakses setiap saat, kapan dan dimana pun.
1.4 Metode Penulisan.
Untuk memperoleh data dan informasi secara lengkap, tepat, dan jelas penulis mengumpulkan data dari berbagai sumber. Penulis menggunakan sebuah program web editor Moodle untuk membuat dan mendesain website e-learning ini, serta MySQL untuk pembuatan system databasenya. Penulis juga menggunaka fasilitas search engine www.google.com dalam pencarian gambar-gambar. Untuk teori bersumber dari buku-buku Fisika SMA yang penuli pilih sesuai dengan silabus mata pelajaran persemester dan buku-buku mengenai Moodle serta MySQL.
Dalam perancangan website ini penulis membagi dalam beberapa langkah. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan website ini adalah pembuatan struktur navigasi, pembuatan storyboard, pembuatan database, pembuatan rancangan tampilan website, spesifikasi hardware dan software dan pengujian output.
1.5 Sistematika Penulisan.
Dalam Penulisan Ilmiah ini, penulis merumuskan beberapa bab yang satu dengan yang lainnya saling berkaitan dan merupakan satu kesatuan yang utuh.
Bab I Pendahuluan. Mengemukakan dan menguraikan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, serta sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori. Menerangkan dan menjelaskan mengenai gambaran umum mengenai teori-teori dasar internet, e-learning, Moodle, serta aplikasi pendukung lainnya yang merupakan elemen penting dalam pembuatan aplikasi e-learning ini.
Bab III Perancangan dan Implementasi. Menerangkan mengenai tata cara atau langkah-langkah pepmbuatan dan pemrograman yang diguanakn dalam
4
pembuatan aplikasi e-learning Fisika untuk siswa SMA dengan menggunakan Moodle.
Bab IV Penutup. Berisi ringkasan mengenai garis besar bab-bab yang telah dibahas sebelumnya serta memberikan saran dan kesimpulan.
bab 2 :
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 E-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar mengajar yang bisa didapatkan secara langsung dan virtual. Dalam arti, pada saat yang bersamaan seorang guru mengajar dengan sebuah komputer sedangkan para user mengikuti pelajaran tersebut dengan komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara tidak langsung pengajar dan user saling berinteraksi pada waktu yang sama. Proses belajar mengajar dilakukan dengan menggunakan Internet. Sehingga dapat dikatakan bahwa, proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat dan menyenangkan dalam sekali klik, dimana user menjadi tidak merasa tertekan dari pihak pendidikan maupun pengajar.
5
6
2.1.1 Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru yang setara dengan kelas konvensional. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang ada. Sebagai hasil pencangkokan dari sistem pendidikan, e-Learning merupakan sebuah eksperimen. Dalam arti sistem pendidikan e-Learning memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional. Dapat dijelaskan bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familiar digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai e-Learning Tool dalam e-Learning. Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning.
Pada dasarnya e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous.
• Synchronous Training
Syncronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara murid dan guru, baik menggunakan internet maupun intranet. Pelatihan e-learning Synchronous lebih banyak digunakan di seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari berbagai Negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar(web seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas online.
Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet.
Jadi, Synchronous Training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya(virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan
7
terhubung melalui internet. Oleh karena itu, Synchronous Training sering pula disebut virtual classroom.
• Asyncronous Training
Asyncronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan. Karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di computer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
Akan tetapi, ada pelatihan Asyncronous Training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
2.1.2 Keuntungan Menggunakan e-Learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah ia mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti alat tulis, papan tulis, proyektor. Penghematan biaya dengan penggunaan e-learning sudah terbukti. Sebagai contoh, DaimlerChrysler telah menghemat sebanyak US$250.000 dari biaya pelatihan. Akan tetapi,
8
pengelola pelatihan pun harus berhati-hati. Manajemen e-learning yang tidak tepat akan membuat biaya pelatihan semakin membengkak.
• Fleksibilitas waktu
Administrator sering mengalami kesulitan menyesuaikan waktu beberapa karyawan yang ingin dilatih. Hal ini karena untuk meninggalkan pekerjaannya selama satu atau dua hari. Dengan tuntutan kompetisi perusahaan yang kian meningkat, kekurangan pegawai selama lebih dari satu harian sangat mengganggu produktivitas perusahaan. Maka tidak heran karyawan dan atasannya kurang meyenangi pelatihan yang memakan waktu lama.
E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan. Karyawan dan pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak. Mereka dapat mngerjakan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak pelajaran e-learning yang bersifat bookmark. Fasilitas tersebut membuat karyawan atau pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu, karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
• Fleksibilitas tempat
Apabila tempat pendidikan aktif menyelenggarakan acara pelatihan, akan sulit mencari ruang kelas yang memadai dan dapat menampung 10 sampai 20 orang pelajar serta menyediakan alat-alat pembelajaran lain. Bayangkan kesibukan anda bila menangani pelatihan lebih dari empat kali seminggu.
Para karyawan dan pelajar yang dilatih pun harus menempuh perjalanan jauh ke kelas. Orangtua pelajar harus mengantarkan anaknya yang masih kecil ke tempat belajar, yang seringkali jauh dari sekolahnya. Hal ini membuat mereka enggan mengikuti pelatihan.
9
Adanya e-learning membuat karyawan santai mengakses pelatihan e-learning di kantor, bahkan di meja kerja. Selama computer terhubung dengan computer yang menjadi servernya, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah.
Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas. Mereka hanya perlu ke laboratorium computer sekolah, dimana e-learning tersebut di install, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Pelajar memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Oleh karena itu, wajar bila di dalam suatu kelas ada siswa yang mengerti dengan cepat dan ada yang harus mengulang untuk dapat memahaminya. Akan tetapi, karena guru atau pelatih mengajar dengan kecepatan yang sama untuk semua siswa, maka siswa yang lebih lambat akan sulit memahaminya. Terlebih lagi, guru sering tidak memiliki waktu menjawab pertanyaan siswa atau berdiskusi setelah waktu pelajaran dikelas telah habis. Siswa menjadi frustasi. Siswa yang lebih cepat menginginkan lebih banyak materi, sedangkan siswa yang lebih lambat menginginkan pengulangan pelajaran. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. apabila belum mengerti, siswa dapat mempelajari modul tertentu dan mengulanginya lagi nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat dan mengisi waktu dengan belajar topic lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan dikelas karena semua pelajaran dimulai dan berhenti pada waktu yang sama.
Pelajar pun dapat memilih modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dang mengkonsentrasikan diri ke bagian lain.
• Standarisasi pengajaran
Anda pasti pernah memiliki guru atau pelatih favorite yang terasa dapat mengajar dengan baik sehingga materi sesulit apapun mudah diserap. Sebaliknya penjelasan guru tidak favorite akan sulit dimengerti.
10
Hal tersebut disebabkan perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru. Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru favorite tidak mungkin diminta untuk dapat mengajar di semua mata pelajaran.
e-learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
• Efektivitas pengajaran
Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan meningkat.
E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir membuat karyawan atau pelajar mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus- kasus, menggunakan bentuk permainan dan menggunakan tekhnologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. Suatu studi oleh J.D. Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi pelajaran e-learning meningkat 25% disbanding pelatihan secara tradisional. Dengan begitu, kinerja karyawan lebih meningkat dan tujuan organisasi tercapai.
• Kecepatan distribusi
Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat. Kebijakan baru perusahaan memerlukan pelatihan agar karyawan dapat memahaminya.
e-learning dapat mempercepat menjangkau karyawan yang berada di luar wilayah pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu memepersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstall hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua computer yang terhubung ke server dapat mengakses. Apabila ada perubahan bahan pelajaran dan materi maka administrator hanya perlu mengubah di server e-learning, tanpa mendatangi semua kantor cabang.
11
• Ketersediaan on demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, jadi dapat menganggapnya sebagai buku saku yang membantu pelajaran setiap saat.
• Otomatisasi proses administrasi
E-learning menggunakan suatu learning Management System(LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
LMS yang baik dapat menyimpan dan membuat laporan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah di ambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran dapat diselesaikan sampai berapa hasil tes akhir yang di ambil. Dengan adanya laporan didalam system, administrator pelatihan sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah. Pelatih atau guru mempunyai akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya, tanpa harus menunggu administrator.
2.1.3 Keterbatasan Menggunakan e-Learning
• Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui computer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri untuk belajar. Sebaliknya pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih tergantung pada pengajar.
• Investasi
Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mulai mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya design atau pembuatan program. Apabila infrastruktur belum memadai, organisasi harus
12
mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli computer, jaringan, server dan lain sebagainya.
• Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan teknologi yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak dapat berjalan dengan baik. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.
• Infrasturktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
• Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat di ajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument musik, sulit disampaikan melalui e-learning dengan sempurna. Akan tetapi e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktek.
2.1.4 Strategi untuk e-learning
Seperti halnya peluncuran produk baru di pasar, perlu memformulasikan strategi yang jelas sebagai acuan sebelum kita mulai menerapkan e-learning.
Oleh karena itu, penyusunan strategi untuk e-learning sangat berguna untuk:
1. memperjelas tujuan pelatihan atau pendidikan yang ingin dicapai.
2. mengetahui sumber daya yang dibutuhkan.
3. membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama.
4. mengetahui pengukuran keberhasilan.
13
2.1.5 Struktur strategi e-learning
Setelah mengetahui pentingnya strategi dalam menerapkan e-learning, kita dapat memulai langkah-langkah menyusun strategi.
Strategi e-learning melibatkan empat tahap:
1. Analisa
2. Perencanaan
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Keempat tahap bukan langkah yang langsung selesai setelah tahap keempat, tetapi merupakan langkah yang berkesinambungan dan saling mendukung.
2.2 Pengertian Internet
Banyak sebutan yang diberikan oleh para pengguna tentang pengertian dari Internet antara lain cyber, e-world, dunia maya dan sebagainya. Namun semua itu hanyalah istilah dan sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai Internet, atau kepanjangan dari kata Internet.
Sebagai gambaran umum, Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan – jaringan lokal dan regional, dan memungkinkan komunikasi data antar komputer – komputer yang terhubung ke jaringan tersebut dengan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Selain itu Internet dapat juga diartikan sebagai seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga.
14
2.3 Beberapa Istilah dalam Internet
Berikut ini beberapa istilah yang berhubungan dengan Internet, antara lain:
1. World Wide Web (www).
www merupakan pelayanan yang dikembangkan di Internet dan menjadi layanan aplikasi yang paling popular digunakan pemakai jaringan Internet. www atau yang biasa disebut web saja, dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif berupa tampilan grafis maupun teks atau biasa disebut dengan hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (Hyper Text Transfer Protokol).
2. Web Browser
Browser adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk menjelajah dunia maya Internet. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menterjemahkan suatu halaman web yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML, sehingga informasinya dapat ditampilkan secara visual kepada user.
2.4 Moodle
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Evironment) sebuah paket software atau program aplikasi pembelajaran dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek yaitu merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk situs. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Di dalam Moodle dapat membuat media pembelajaran yang berisikan materi, kuis, forum diskusi dan lain-lain. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License) dan dapat di download pada alamat http://www.moodle.org yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas.
15
Gambar 2.1 Tampilan website www.moodle.org
2.4.1 Keunggulan Moodle.
Dalam membangun sebuah aplikasi e-learning, software Moodle memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
- 100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen / guru.
- Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser.
- Mudah cara instalasinya, paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa. Bahasa yang tersedia dapat di edit dengan menggunakan editor yang telah tersedia. Lebih dari 45 bahasa yang tersedia, termasuk Bahasa Indonesia.
- Banyak program yang bisa mendukung PHP dan hanya membutuhkan satu database.
- Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya.
- Tersedianya manajemen pengguna, manajemen kursus, penambahann jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus.
16
- Modul chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal. Modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop, dan masih banyak yang lainnya.
- Mempunyai keamanan yang kokoh. Formulir pendaftaran untuk pelajar telah diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang terenkripsi. Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan pelajaran tersebutdapat dibagi kedalam beberapa kategori.
- Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOS-nya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Disamping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.
2.4.2 Management Moodle.
Moodle merupakan aplikasi CMS (Course Management System) yaitu sutau paket software yang dirancang untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah. Dalam pembuatan aplikasi dengan menggunakan Moodle terdapat tiga bagian management penting, antara lain : Site Management, User Management, dan Course Management.
Dalam Site Management website diatur oleh Admin yang telah ditetapkan ketika membuat website, tampilan (Themes) diizinkan pada Admin untuk memilih warna, jenis huruf, susunan dan sebagainya. Kemudian untuk kebutuhan tampilan bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah, Source Code yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP dan mudah untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
User Management bertujuan untuk mengurangi keterlibatan Admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang beresiko tinggi. Para pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login dengan menyertakan alamat e-mail yang akan diperiksa melalui konfirmasi. Setiap orang disarankan cukup satu pengguna saja untuk seluruh server dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda, karena untuk melakukan login pengguna memiliki password sebagai “kunci pendaftaran”, pengguna juga dapat membuat biografi sendiri serta
17
dapat menambahkan photo dan dapat memilih bahasa yang diinginkan, antara lain: Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, Portugis, Dll. Dalam management ini pengajar mempunyai hak istimewa sehingga dapat mengubah atau memodifikasi bahan pelajaran.
Management yang terakhir adalah Course Management, dalam management ini pengajar mengendalikan secra penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melarang pengajar yang lain memasuki areanya dan untuk bentuk atau metode pelajaran dapat dipilih, seperti: berdasarkan mingguan, berdasarkan topic atau bentuk diskusi. Selain itu, management ini juga menyediakan forum, kuiz, polling, survey, tugas, percakapan, dan pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar. Semua kelas-kelas untuk forum, kuis dan tugas dapat ditampilkan pada satu halaman dan dapat di download sebagai file lembar kerja. Bahan pelajaran juga dapat dipaketkan dengan menggunakan file zip.
2.5 Kode HTML
Script yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan HTML. HTML merupakan bahasa Markup (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai. Kode-kode yang dapat dibuat dalam HTML adalah jenis tulisan, ukuran tulisan, paragraph, warna tulisan, warna background, dsb.
2.5.1 Struktur Dasar HTML
Pada dasarnya sebuah file HTML merupakan file teks biasa yang mengandung tag HTML, yaitu tag berpasangan dan ditandai oleh symbol < dan >. Pasangan atau “penutup perintah” dari sebuah tag ditandai dengan tanda ‘/’. Misalnya dari tag adalah . Secara lengkap file HTML mempunyai bagian head dan body. Maka struktur lengkapnya adalah sebagai berikut :
18
…letak judul disini…
…letak body disini…
Bagian head biasanya berisi informasi mengenai dokumen tersebut, misalnya judul dokumen, versi HTML yang digunakan, dan lain-lain. Sedangkan bagian body berisi layout atau desain halaman web
2.5.1.1 Tag Gambar
Untuk memasukan gambar dalam website, ada dua cara yang dapat dilakukan. Hal ini didasarkan pada tempat source gambar itu berada, yaitu :
- Gambar dalam lokasi yang sama
- Gambar tidak dalam lokasi yang sama
Tidak semua format gambar dapat dimasukan dalam website, format gambar yang sesuai dimasukkan dalam website, misalnya GIF dan JPG. Untuk memasukan gambar dari lokasi yang sama dapat dilakukan dengan tag :
Sedangkan untuk memasukan gambar dari file eksternal digunakan tag :
2.5.1.2 Tabel
Dokumen HTML sering digunakan untuk menampilkan data, terlebih lagi dokumen yang berhubungan dengan database. Untuk menampilkan data tersebut, HTML menyediakan tag yang dapat digunakan untuk membuat sebuah tabel. Contoh penulisannya adalah sebagai berikut:
19
baris1kolom1 | baris1kolom2 |
baris2kolom1 | baris2kolom2 |
baris3kolom1 | baris3kolom2 |
2.5.1.3 Mengatur Baris dan Paragraph
Tidak seperti penulisan dokumen pada word processor, walaupun teks sudah diatur menggunakan enter maupun paragrap dalam pengetikannya namun hasil yang akan tampil masih akan berupa teks ulang panjang tanpa adanya pengaturan baris.
Untuk mengatur baris dan paragraph HTML digunakan tag, yaitu:
- Tag
Digunakan untuk membuat baris baru. Tag ini merupakan tag tunggal, oleh karena itu tidak memerlukan tag penutup
- Tag
Tag ini digunakan untuk membuat paragraph dalam HTML. Jadi apabila menggunakan tag
sebanyak dua kali. Format penulisannya adalah sebagai berikut :
20
…
- Tag
Tag ini digunakan untuk menampilkan teks dokumen sesuai dengan penulisan teks pada editor. Tag ini berguna untuk penggunaan spasi antar baris dan memudahkan untuk meletakkan tab dalam dokumen.
2.5.1.4 Membuat Form
Fasilitas form dapat digunakan untuk membuat formulir pada halaman web. Dengan formulir user bisa memasukkan data-datanya, baik yang berupa informasi maupun keperluan yang lain. Tag yang digunakan dalam pembuatan form ini, yaitu :
- Tag
- Tag
Tag ini digunakan untuk membuat komponen-komponen input dari sebuah form. Format penulisannya adalah sebagai berikut:
…
- Tag